Da buon “Millennial”, come si usa dire oggi, non ho assistito in prima persona alla “nascita” di internet, però nei miei ricordi legati alla mia infanzia (o se vogliamo, alla mia preadolescenza) rammento di avere già avuto un certo sentore di cambiamento già a 12 anni. I miei smaniavano all’idea di comprare un Personal Computer, il mio padrino lo aveva già da tempo e i miei vicini lo avevano appena acquistato.
Io, molto ingenuamente, facevo spallucce e non dimostravo tutto questo interesse: a me interessava solo giocare e per quello la mia Playstation andava più che bene, notai però una cosa: Internet stava iniziando ad entrare nelle nostre case, almeno qui in Italia, almeno nella mia cittadina di provincia.
Negli anni a venire, quando iniziai a dimostrare più interesse per il pc (per i giochi!) e per l’internet in generale (forum, discussioni, ecc ecc.) iniziai a fare le mie suddivisioni in compartimenti stagni: C’era la vita di tutti i giorni, la scuola, la famiglia, i parenti, ecc e poi c’era il computer, i miei amici online, le conversazioni su Skype e così via, separate dalla pressione di un pulsante.
E adesso?
Adesso l’internet è diventato più “fluido” e siamo costantemente connessi tramite svariati dispositivi multimediali. Connessi tra di noi, connessi col lavoro e presto, grazie all’avvento della casa domotica e della realtà aumentata, connessi anche con elettrodomestici e oggetti di tutti i giorni.
Queste connessioni, insieme ai numerosi upgrade in termini di prestazioni, grafica e innovazioni, hanno colpito anche il mondo videoludico rendendolo ancora più coinvolgente. Applicazioni come Pokemon Go! Sono l’esempio più emblemato, ma possiamo citare anche Metal Gear Solid: The Phantom Pain, dove è possibile proiettare la mappa di gioco e svariati dati sulle “missioni” sul proprio smartphone, mentre si videogioca in tempo reale.
Tutto questo rende il videogame ancora più coinvolgente e rafforza la punta di diamante di questo strumento. Come ho già detto svariate volte, a parer mio il “potere” del videogioco è proprio la sua capacità di coinvolgerti in prima persona.
Il che conferisce al videogame una duplice natura: in questa maniera diviene “scenografico” e avvincente al pari di un film, ma mantiene la complessità e la profondità tipica del libro.
Tuttavia, è necessario dire che un maggior coinvolgimento rende il videogioco uno strumento maggiormente appetibile ai più, soprattutto tra i giovanissimi, così tanto da sfuggire al controllo di questi ultimi.
Insomma: il coinvolgimento è un arma a doppio taglio, può essere la nostra croce e al contempo la nostra delizia.
Si corre ai ripari
Da una parte abbiamo quindi un internet sempre più a portata di mano, un internet che fa per noi e che si ricorda per noi lasciandoci adagiare sulle nostre comodità; dall’altra uno strumento come il videogame che ci seduce con le sue esperienze variopinte e ci tiene incollati allo schermo. Quindi è davvero così? Siamo destinati ad una trama degna del miglior best-seller a stampo distopico e ad incicciottirci come le persone del futuro rappresentate nel film Wall E?
Queste sono paure che sono destinate ad aumentare ad ogni innovazione che ci attende, e intanto c’è già chi cerca di arginare il problema col pugno di ferro.
Citando il Fatto Quotidiano, in particolar modo l’articolo del 07/11/2019:
“Coprifuoco di regime sui videogame. La Cina ha deciso di imporre regole severe, in un Paese che negli ultimi anni è impegnato nella lotta alla dipendenza dal gioco online che interessa milioni di giovani. Pechino ha quindi diffuso un nuovo regolamento che impone ai minori di 18 anni di non giocare dalle 22 alle 8 e per più di 90 minuti continuativamente nei giorni feriali, che diventano tre ore nei weekend. E oltre al limite temporale, il governo centrale ha stabilito anche un massimo di spesa. I minori di 16 anni non possono eccedere il limite dei 200 yuan (cioè 36 euro) e dai 16 ai 18 anni la soglia è di 400 yuan. Tutti i giocatori poi, come già ha deciso nel 2018 di fare il colosso dei giochi cinese Tencent, dovranno fornire carta di identità e data di nascita per giocare online. E le case produttrici dovranno ingegnarsi per mettere a punto regole e contenuti che non creino dipendenza. “
Regole molto severe quelle del Governo Cinese al punto da rasentare il proibizionismo, con orari fortemente normati, un forte sistema di controllo e sanzioni pecuniarie per i trasgressori…ma servirà davvero a risolvere il problema?
Non credo di essere così imparziale da sbilanciarmi in giudizi che possano essere presi in considerazione, però credo di essere in grado di darvi dei buoni consigli se volete approcciarvi (o se un vostro familiare ha iniziato a dimostrare un forte interesse) al mondo videoludico con un approccio un pò più “sano”.
Non sono (ancora) un genitore, ma sono un Educatore Professionale e un Videogiocatore seriale, posso quindi dire di aver udito a sufficienza entrambe le campane.
Questione di priorità.
La vita è fatta a scelte e le uniche cose che ci aiutano ci aiutano in chi o cosa preferire (ossia, “scegliere prima”) sono proprio le priorità. Queste devono assolutamente essere messe bene in chiaro, perché sono degli ottimi indicatori che ci segnalano se qualcosa non va.
Generalmente sono 3:
1: Relazioni familiari;
2: Rendimento lavorativo/scolastico;
3: Benessere della persona (fisico, emotivo).
Se il videogioco (così come il binge watching e addirittura il binge reading) non intacca e/o influisce su queste priorità non avete di che preoccuparvi.
Tuttavia, e qui mi rivolgo specialmente ai genitori, è sempre bene a livello preventivo (quindi senza attendere l’insorgere del problema) stabilire delle regole condivise sin da subito dove si concordano insieme anche eventuali “sanzioni” da innescare al mancato rispetto di queste. Regole pensate e scelte insieme, non venute dall’alto.
Non devono essere poste con una flemma da soldato, magari anche con affermazioni che minano la fiducia che avete in lui (es: Ah si mettiamo un limite di tempo perché a te ti conosco, sennò ci stai tutta la notte!!!) ma non si dovrà nemmeno essere troppo accomodanti.
L’importante è capire e far capire che queste sono regole poste tenendo conto si delle sue priorità ma anche del suo bisogno di divertirsi: è vostro interesse (tuo e suo) instaurare un clima di serenità e di reciproco rispetto.
E a proposito di reciproco rispetto: le regole e le sanzioni dovranno essere rispettate nel bene e nel male da entrambi: l’ideale sarebbe metterle su carta. Se si minimizza anche una sola volta si sentirà legittimato ad infrangere la regola che ai suoi occhi perderà di valore, d’altro canto se si aumenta a vostro piacimento “la pena” lo vedrà come un tradimento per non aver rispettato il vostro accordo e il che è una pugnalata pazzesca alla vostra complicità.
Quindi ricordate! Patti chiari, amicizia lunga.
Informarsi, sempre.
Ogni volta che acquistate un videogame acquistate una tipologia di contenuto e come tale, questo contenuto ha un target ben preciso, così come i libri e i film. Un romanzo erotico è decisamente inappropriato per un bambino di 10 anni, e alla stessa maniera un film sui Teletubbies potrebbe essere inadeguato se finalizzato all’intrattenimento di una signora di mezza età. Ricordate inoltre che l’indicatore dell’età non è impostato solo sui contenuti sensibili ma anche sulla complessità delle meccaniche e degli argomenti (che per essere giudicati complessi non devono necessariamente essere violenti o volgari). Quindi se volete offrire (o offrirvi) un esperienza di gioco adeguata e “protetta” è bene informarsi in internet o, ancor meglio, presso qualche conoscente fidato che se ne intende.
Demonizzare lo strumento o demonizzarne il cattivo uso?
Ogni strumento ha un suo fine e ha una sua guida all’uso. Pitturare una parete con un libro non è assolutamente pensabile e saldare un componente con un accendino è semplicemente impossibile. In questi due esempi volutamente estremizzati c’è un errore molto importante: Lo strumento in questione è stato utilizzato in maniera non conforme all’uso alla quale era stato destinato, pensato e progettato.
Per questo, affermazioni come “I videogiochi fanno male” o “I videogiochi sono una perdita di tempo” le trovo decisamente fuori luogo. Il videogioco può far male, è vero, ma è altrettanto vero che pure un trapano può far male se non usato a dovere.
I videogiochi, così come presentano diversi contenuti, presentano anche diversi intenti. Alcuni innescano la competitività, altri sono in grado di rilassarvi e cullarvi tra panorami mozzafiato e colonne sonore d’autore, altri ancora ti presentano trame al cardiopalma, coinvolgenti che ti spingono a riflettere su importanti valori morali della nostra società…e poi ci sono quelli che diventano specchi di altre epoche e altre culture: insomma ne abbiamo per tutti i gusti.
Il videogame può essere addirittura terapeutico se si è stati educati al corretto uso di questi ultimi. Purtroppo allo stato attuale bisogna avere la forza di informarsi autonomamente e di costruirsi un personale giudizio sulla questione, perché? Perché i mass media italiani spesso non parlano dei videogames, e quando ne parlano, lo fanno solo per gettarci del fango addosso.
Non ci credete? Beh…i giornali vi hanno mai parlato del progetto TOMMI?
Il videogioco isola.
“Perché non esci all’aria aperta? Sei sempre chiuso su quel pc! Non hai nemmeno un amico!”
Questa è un affermazione che si sente spesso e che ormai perdura solo in situazioni dove si è così “prevenuti” nei confronti del mondo videoludico da non considerarne i suoi effetti collaterali migliori, quelli che io reputo “salvavita”.
E no, non parlo di amicizie puramente online, non parlo di gruppi costituiti da un esercito di individualità che non interagiscono tra di loro, sto parlando di un qualcosa che vi illustrerò con 2 assunti:
1: Il videogioco è ormai sport!
Per la precisione e-sport, ossia sport elettronico che attira migliaia di appassionati a confrontarsi, interagire e soprattutto relazionarsi. Ci sono competizioni alla quale si può assistere dagli spalti di uno stadio, così come il calcio e il basket…e a proposito di basket: sapete che gli spettatori delle finali del gioco League of Legends hanno superato quelli che hanno assistito al superbowl?
Presto sarà normale ritrovarsi al Bar a bere una birra con gli amici mentre si guardano le finali del vostro videogioco preferito.
2: Il videogioco non si fa solo in casa.
Al giorno d’oggi videogiocare a casa non è l’unica opzione per continuare a farlo. Esistono, anche qui in Italia, svariate sale Lan dove è possibile incontrarsi, conoscersi e condividere di persona questa passione. Inoltre sono presenti numerose fiere nelle più grandi città Italiane e presentazioni ai centri commerciali dove si organizzano eventi ad hoc che si rivolgono ai giovani interessati a questo settore, ma anche alle famiglie e ai più piccini. Basta una ricerca su Google.
Tirando le somme, comprendo che potrei essere di parte e comprendo che non è semplice approcciarsi al mondo videoludico senza incappare in numerosi rischi e controindicazioni, ma questo articolo l’ho voluto scrivere per mostrare l’altra faccia del videogioco, che forse non basta per annullare le problematiche legate ad esso alla quale si può incorrere: è vero, ma questo aspetto è presente, è tra noi ed è troppo importante per non essere preso in considerazione.
Spero se non altro di avervi incuriosito e di avervi risolto alcune questioni, anche se ovviamente ve ne avrò sollevate altre!
Beh…in tal caso, sarà un piacere per me rispondere a tutti i vostri quesiti.
Buona giornata e alla prossima!
Davide Borrielli